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DNF手游表现超《王者荣耀》 腾讯游戏“王牌”归来:谁主沉浮?


作为腾讯盈利的“功臣”,腾讯游戏的“王牌”回归,再度刷屏。

8月14日,腾讯控股(HK00700)发布截至6月30日的2024年第二季度财报。数据显示,第二季度公司实现营收1611.17亿元(人民币,下同),同比增长8%。其中,游戏收入为485亿元,同比增长9%。

由于国内市场游戏收入、视频号广告收入、小游戏平台服务费及视频号商家技术服务费等高毛利率收入来源增长,二季度腾讯毛利同比增长21%至859亿元,整体毛利率由去年同期的47%提升至53%,均跑赢营收增速。

值得注意的是,游戏营收结构方面,得益于《无畏契约》收入增长及新发布的手游《地下城与勇士:起源》(DNF手游),腾讯第二季度国内市场游戏收入同比增长9%至346亿元,逆转了之前连续两个季度的同比负增长局面。

据第三方监测机构点点数据,截至6月30日,腾讯游戏在5月21日上线的DNF手游,上线仅41天在App Store的预估流水就达到19.71亿元,在2024上半年中国移动游戏App Store收入Top 10中位列第四,前三名分别是腾讯的《王者荣耀》《和平精英》《金铲铲之战》。相关数据同时显示,DNF手游前11日的流水超过了《王者荣耀》《和平精英》两款腾讯游戏长青游戏同期流水总和。

腾讯游戏的“王牌”效应得到了腾讯董事会兼首席执行官马化腾的肯定。

实际上,今年上半年,国内游戏市场“冰火两重天”。不乏一众老牌游戏企业出现业绩滑坡的状况,一时间行业“裁员”“亏损”的消息喧嚣尘上。腾讯总裁刘炽平在财报发布当晚的电话会上坦言:看到良好的季度业绩,但也不要忘掉一个事实,就是过去几年的业务环境很具有挑战性,这是游戏行业的一个本质,并且现在越来越难以做出非常成功的新游戏。

那么,腾讯本土游戏二季度的“增速转正”,包括海外同比9%的加速增长,对国内游戏行业来说,是否会是一针强心剂?腾讯的长青游戏“王牌”阵营还将面临哪些新的挑战?

“王牌”对“王牌”:DNF手游表现超《王者荣耀》

在本土市场,腾讯游戏第二季度收入增长9%至346亿元,收入的“恢复增长”则归因于数款长青游戏用户参与度的提升,以及若干新游戏

的成功发布。

记者注意到,《无畏契约》作为去年上线的游戏,至今已经稳定运营超过一年,单日最高在线量突破100万。

而《地下城与勇士:起源》(即DNF手游)作为腾讯游戏今年的重要新品手游,自5月21日上线以来,凭借其经典IP的影响力和成熟的游戏玩法,迅速在全球移动游戏收入排行榜中占据首位,尤其在大陆市场,首月收入就超过了3亿美元,展现出了强大的吸金能力。有望成为腾讯游戏下一款长青热门游戏。

在众多业内人士看来,这一成绩不仅得益于过去DNF端游16年的运营经验,激活了数百万的IP粉丝,也源于手游本身高留存率的表现,特别是前30天的留存率,为游戏的长期可持续性打下了基础。

与《王者荣耀》《和平精英》等其他长青游戏相比,DNF手游虽然在DAU基数上可能略低,但其ARPU(每用户平均收入)值较高,这与其面向的成熟玩家群体和游戏性质密切相关。

一个值得注意的现象是,DNF手游的玩家群体不仅忠诚度高,而且购买力强,这在游戏的收入潜力上体现得尤为明显。DNF手游的高收入表现已经超越了腾讯游戏发行的其他移动游戏纪录,甚至超越了连续四年全球移动游戏收入第一的《王者荣耀》。

腾讯对DNF手游的可持续性持乐观态度,不仅因为其强大的IP基础和成熟的运营策略,还因为游戏本身高质量的内容管线。

不过,记者也注意到,DNF手游虽然吸金,初期的游戏质量却“叫座不叫好”,因无法正常登录游戏、游戏道具消失异常、组队玩法中存在“掉线”等各种问题,给玩家带来了很多负面体验,官方多次发文道歉。

在8月14日晚间的财报会议中,腾讯高管谈及如何维持DNF手游的增长时表示,腾讯并不单纯依赖DNF手游,而是会力图维持产品的多样化与平衡,并进一步推出新游戏。

他同时表示,总体而言,游戏行业仍然有很大的潜力,但在某种程度上是周期性的,因为当创新、新供应或新刺激不足时,行业似乎会陷入低迷。而当有新的创新浪潮出现时,游戏行业就会突然迅速扩张。

因此,在他看来,如果腾讯能做到这一点,就能在更长的时间内发展这项业务。“但我们自己和投资者都需要认识到,游戏行业会存在一定的周期性。在创新较少的若干年份,增长就会较慢。当创新突然大规模涌现时,增长就会更快。”

此外,腾讯的两大旗舰产品《王者荣耀》与《和平精英》也恢复了流水同比增长,显示出老牌游戏依然具有强大的市场竞争力。《火影忍者》手游在今年5月达到月均日活跃账户数1000万的新纪录,进一步证明了腾讯游戏在不同细分市场中的影响力。

对此,艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅接受《每日经济新闻》记者采访时表示,《和平精英》通过推出新版本来引入新的玩法和模式,成功吸引了大量用户并提升了活跃度。而《王者荣耀》则通过增强产品服务,如调整虚拟物品销售时间,来提高收入。

“上述经典游戏的成功体现了用户、市场对高质量游戏内容的需求,以及对创新玩法和内容的认可。未来游戏开发者需要重视用户体验和内容创新,满足用户需求,并且用户愿意为高质量的游戏体验买单。此外,这两款游戏的复苏,对于重新定义市场的竞争格局,也树立了新的标杆作用和示范意义。”张毅说。

腾讯游戏“卷”向海外:二季度收入同比增长9%,扛起腾讯国际化大旗

在国际市场,腾讯游戏的收入同样实现了9%的同比增长。《PUBG MOBILE》和《荒野乱斗》等游戏在全球范围内的收入贡献显著,其中《荒野乱斗》季度平均日活跃账户数创历史新高,在国际手游市场中排名第三。

事实上,出海也是当前腾讯游戏挖掘增量市场的关键一招。

“游戏是腾讯的王牌业务,游戏出海其实是腾讯目前出海国际化的最大希望。”马化腾在今年年初的腾讯年会上表示,过去几年,在海外大IP游戏公司的手游研发、网络运行运营等方面,腾讯发挥了一定优势、建立了口碑。腾讯希望在软件和游戏研发方面横向做透、做扎实,而不是在一个纵深角度跟其他游戏公司或硬件厂商为敌,更关键的还是找准自己的主业并聚焦,这样更有胜算。

以《PUBG MOBILE》为例,其自2017年上线以来,一直是腾讯游戏在海外的旗舰产品,截至2023年12月,总收入已逼近45亿美元,其中2023年下半年收入接近5亿美元。

而《胜利女神:妮姬》作为腾讯游戏2023年的另一重要功臣,上线首月便获得7.19亿元的全球流水,截至2024年3月10日,移动端累计流水约为37.9亿元。

腾讯游戏的国际业务增长并非一蹴而就,而是得益于公司在海外市场的长期布局和深耕。通过自研布局、战略投资和全球发行等手段,腾讯游戏在欧美、日韩、中东等多个区域市场取得了显著突破。

此外,腾讯游戏的国际品牌Level Infinite也在电竞领域取得了新的进展,与电竞世界杯基金会达成战略合作,将《PUBG MOBILE》和《Honor of Kings》作为电竞世界杯的正式项目。

此外,《荒野乱斗》流水在二季度也同比增长超过10倍。

Supercell的新游戏《爆裂小队》也已开启国服测试,即将进入中国市场,有望成为腾讯游戏矩阵中的又一款提升公司营收表现的重头游戏。

小游戏总流水同比增长30%,腾讯首度回应“苹果税”争议

二季度,腾讯小游戏总流水同比增长30%同样备受关注。值得注意的是,在财报电话会上,腾讯就与苹果之间的微信小游戏收入分成问题进行了首度回应。

腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔表示,公司正在探索通过苹果的iOS支付系统提供应用内交易的方法,这将使苹果开始从游戏内交易中分成。米切尔指出,目前腾讯并没有通过内购(绕开苹果进行支付)对iOS上的小游戏进行商业化。“我认为,如果能实现商业化,这不仅符合我们和苹果公司的利益,更符合游戏开发者和用户的利益。但我们希望以经济上可持续,同时也公平的条件来实现这一目标。”

他强调,腾讯希望以经济上可持续且公平的方式提供这种服务,如果讨论没有进展,那么现状将继续。

苹果应用商店App Store与游戏开发者之间的分成比例问题通常遵循的标准是,苹果对App Store内的付费应用和应用内购买抽取30%的分成,这被业界普遍称为“苹果税”。

与此同时,腾讯也在通过微信小游戏等自有平台的发展,加强与用户的直接联系,提高用户黏性。微信小游戏平台上已经累积接入超过40万人次的开发者,其中超过240款小游戏季度流水超千万元,显示出腾讯在自有渠道上的强劲增长潜力。

展望下半年的业务,腾讯管理层仍然保持冷静态度。

腾讯总裁刘炽平在财报会议上直言,现在越来越难以做出非常成功的新游戏,因为游戏品质和对游戏的预期都非常高,与此同时,现有游戏的品质和IP又很强大。

因此,在刘炽平看来,如果想要发布一款新游戏,必须用一种很差异化的玩法、很好的质量才能吸引到用户。“我们需要辛苦努力做出好的新游戏,同时也要考虑现有系列越来越可持续。即使如此,在做好老游戏的时候,我们也保持创新让用户感到兴奋。”

对此,游戏行业资深分析师张书乐对记者分析,当下游戏市场环境,对腾讯最不友好的一点是“钞”能力正在失效。此前腾讯通过买买买在全球进行游戏资源并购和整合,但并没有成功地创造出新的超级爆款,其游戏业绩主要还是靠《王者荣耀》与《和平精英》支撑,接档的新爆款并没出现,被寄予厚望的《元梦之星》只是“借鉴”了网易《蛋仔派对》的玩法,却鲜有创新。

展望未来,张书乐认为,来自米哈游从《原神》开始带来的冲击,都让腾讯的王座不再稳固。在自身超级爆款已老,网易、米哈游新的超级爆款不断出现的压力下,腾讯现在的竞争力表现就是“不能打”和“吃老本”。

因此,如何在维持常青游戏良好表现的同时,尽快打造出下一个爆款,应该成为腾讯游戏下一步思考的方向。

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